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论国内游戏教育的发展方向

来源:幼教网 2018-07-11 14:37:49

说两句

  教育游戏的不足

  (1)教育游戏中的娱乐与教育比例不够平衡。大多数教育游戏的教学内容主要集中在对教学内容进行设计。将教学内容加入游戏中,将游戏作为奖励提供给玩家,或者直接让游戏者回答问题,回答正确后才能进入下一步游戏。这样的模式造成了游戏与教学内容的衔接不够紧密。

  (2)教育游戏的市场化欠缺。国内目前开发的教育游戏软件基本上都是由政府支付费用其他小勺渠道也更多地是通往学校、教育和行政部门。虽然教育是政府的一项基本的社会职能,教育游戏开发等的相关费用由政府支付无可厚非。但是作为一种游戏产品,它要想取得长远的发展,最好还是采用经销商与客户的营销模式才能更符合市场化的要求,才能更好地满足广大学习者和用户的需求。

  (3)教育游戏种类不够丰富。在教育游戏方面的发展方面,国内相对于西方国家来说还是相对比较落后的,相关配套的措施还不够完善,开发的教育游戏产品种类有限,一般集中在中小学课外认知等课程,还没有形成一个完整地教学体系。

  (4)教育游戏的参与人员过少。相对于网络教育游戏或者学习社区来说,他们作为一个虚拟化的学习社区,参与游戏的人员数量对整个学习过程的开展与延续具有决定性的影响作用。但是当前的很多网络教育游戏及学习社区,它们面临的一个共同问题就是参与人数过少。

  (5)免费的教育游戏共享内容数量太少。对于商家来说,运营一款教育游戏最重要和最根本的目的就是取得利润。如果付费的用户太少或低于某个固定值,那么一款游戏就会面临运营费用的问题。这样一来,从很大程度上打消了用户使用教育游戏学习的积极性,更无法满足用户想要寓教于乐的需求。

  (6)教育游戏的使用缺乏统一的规范。由于设计的差异性,教育当局很难认同教育游戏的教育潜力,教师也无法判断哪些游戏适合教学使用,并缺乏足够的时间去了解游戏,所以不能很好地发挥教育游戏的作用。

  教育游戏不足之处的解决方案

  由于教育游戏在教育领域及其他领域使用范围非常广泛,并且能够取得相对于传统教育来说更有效的学习成果。因此,针对教育游戏运用中出现的各种问题以及教育游戏自身存在的问题,解决这些问题刻不容缓。我国需要培养更多的教育游戏方面的专业人士去开发更多的教育游戏产品,以满足庞大的用户需求。同时,在设计教育游戏的过程中,要注意教育性与娱乐性的完美结合,教育游戏是对教学过程的辅助,所以切不可娱乐性大于教育性。否则教育游戏就会失去它原本的初衷。教育游戏开发出来之后,需要相关的教育部门以及相关单位大力宣传,并选择合适的营销方式,实现教育产品的市场化。只有将教育游戏产品市场化,才能实现教育游戏的长远发展。此外,教育部门应该制定教育游戏使用规范,来规范其使用,以避免滥用教育游戏的情况发生。

  国内教育游戏的发展方向

  教育游戏虽然得到了广泛的应用,但是也存在诸多问题。比如上文提到的:教师很难快速辨别哪些游戏适合教学使用;由于游戏中存在大量与学习不相关的内容,因此会浪费课堂时间等等。为了克服这些障碍,“轻游戏”将是教育游戏的未来发展方向。

  1.什么是“轻游戏”?

  “轻游戏”指的是:首先,它是一个教育软件,其中的内容和任务与课程是相关的。当任何人看到“轻游戏”时,他首先想到的是一个教育软件,而不是一个游戏。其次,它必须具备主流游戏的某些特征,充分利用主流游戏的内在动机,如挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争、合作等。根据这个定义,一些操作与练习式的游戏盒一些模拟游戏及其他游戏可以被认为是“轻游戏”。

  2.“轻游戏”的优点

  为什么“轻游戏”会是国内教育游戏的发展方向呢?因为目前的教育游戏无法实现教育与娱乐的平衡。一个教育游戏,如果缺少游戏性,则无法激起学生兴趣,如果缺少教育性而充满娱乐性,就会因为过多的游戏成分而不能符合传统的考试标准,因此不可能被教师或者教育当局采用。而“轻游戏”很好地避免了这些不足之处,它更注重的是从主流游戏汇总提取内在动机并将其整合到教育软件中,如挑战、幻想、好奇、控制、目标和竞争等。这正是“轻游戏”的根本目的,不是追求游戏的外在形式,而是追求游戏的内在特征。

  3.轻游戏的作用

  轻游戏是为教育服务的工具软件,通过在教学软件中融入游戏元素,起到不但能更有效的达到教学目的还能增强学生的学习动机,而且能培养学生创造力,提高逻辑思维、空间思维等的综合能力的作用。

  教育游戏正越来越广泛地被各个领域运用,但是它自身及运用过程中存在一定的不足之处。为了解决教育游戏面临的种种困难,具备多种优点的“轻游戏”将会是教育游戏将来的发展方向。“轻游戏”的运用与发展,将会使国内教育游戏步入一个崭新的台阶。轻游戏中,传统教育中的部分课堂互动方式被部分游戏互动的所取代。在教与学的两对立的矛盾体中,游戏成了润滑剂和粘合剂。轻游戏,目前尚不能完全取代整个课堂的教学过程。它仅是作为传统课堂教育的有益补充,或是课后的学习方式而存在。轻游戏能否充分进入课堂教育,或作为一种家庭作业的方式,都还有处于实践探索阶段。

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